jueves, 25 de junio de 2015

Pensando mi caos en dos analogías

En el marco de lo que interpela #eduPLEmooc  estoy intentando captar los reales sentidos de algunas prácticas.
Cuando pensaba acerca del “content curation” y reflexionaba acerca de mis motivos para disponerme a organizar la información que frecuento, encuentro o busco se me ocurrió una imagen: la de un ropero. Entonces voy a utilizar esta analogía para reflexionar sobre la gestión de información.

Imaginemos un placard en el que vamos metiendo ropa que nos regalan, que compramos, que ya no utilizamos, nueva, vieja, ropa linda y no tan linda, por las dudas…Vamos apilando donde podemos. 
Llega el momento de usarla, usar ese pantalón que tanto nos gustó. Pero no lo encontramos y entonces usamos "algo" que tal vez nos sirva para la ocasión.  Esto nos enseña que lo mejor sería mantenerla ordenada por tipo, color o preferencias en diferentes cajones y compartimentos. También, es factible pensar que existan muebles más apropiados que otros para algunas prendas, con espacios ilimitados, más largos, más pequeños, etc. Muebles que responden a diferentes usos.
La idea del guardado y de los compartimentos también requerirá para hacer nuestra búsqueda más rápida y eficaz, la delicadeza de colocar etiquetas en los cajones. 
Asímismo sumará el hecho de que saquemos de los placares cosas obsoletas, aquellas que sabemos que no utilizaremos más.



Esa imagen suena amigable y nos da cierta paz. Sin embargo, considero que si seguimos apilando y acomodando sin parar y sin decidir previamente qué introducir en nuestros placares, para qué y si es necesario; llegará un momento en el que por más organizado que se encuentre, dispongamos de muchos muebles y de un filtro/robot que nos acerque amigablemente “algo rojo”; guardar, apilar, compilar no será tan efectivo. Podemos encontrarnos con 100 cosas rojas que hará que manoteemos lo primero que encontremos o bien tardemos en mirar de qué trata cada uno.

Hago este paralelismo para reflexionar acerca de qué puede ayudarnos a recuperar con mayor facilidad “nuestras prendas”. ¿Será colocar más de una etiqueta? ¿Utilizar palabras propias que den prioridad a alguno? Por ejemplo: ¡excelente! Concreto, preferido, síntesis, contrapuntos… Muchas herramientas que nos permiten organizar la información disponen de una posible descripción, ¿será tomarnos el tiempo para escribirlas? ¿Será no guardar sin leer...¿Es posible?

Y ahora qué hago con esta información?

Hacé clic para leer el Storify del Hangout
Hacé clic en la imagen para leer el Storify del Hangout de #eduPLEmooc

Escuchando y leyendo el relato de personas expertas en curación surge la sensación de placer, diversión, juego.
 Johan Huizinga, uno de los primeros teóricos del “juego”, expresaba que el juego crea orden, es orden; y si los jugadores se desvían de ese orden se pierde el carácter de juego, se anula y se estropea. El juego se relaciona así con la inventiva y la resistencia dentro del marco que dan las reglas. 
Pero, para fundar un orden es necesario partir de un vacío. Al respecto, Scheines plantea que jugar es crear y sólo se juega si previamente provocamos el caos e instauramos el vacío para crear nuestras propias reglas de juego.

Curar y jugar se me parecen en esos sentidos. Curar es establecer nuestras propias reglas ante tantos recursos, artículos, publicaciones, investigaciones, notas, conceptualizaciones…Es hacer que esa madera sea mi caballito gris...
Ahora, siguiendo con las conceptualizaciones de los mismos autores, encontramos que el juego no tiene un fin en sí mismo, porque es una actividad desinteresada; y en este sentido, curar se 
                         me 
                                aleja del concepto del juego
No existe el curar porque sí. Guardo, ordeno y recupero con otros fines, públicos o privados; para ampliar temas, para enriquecer conceptualizaciones, para recrear, para argumentar, para contra-argumentar, para remixar, para complementar, para compartir… Es allí donde reside la riqueza de tanto juego y trabajo. Y en ese recrear tal vez volvamos a encontrar la esencia del juego, con reglas propias y otras, que surgen de respetar a los autores de mis recursos.

Mientras tanto me encuentro explorando con “roperos” (List.ly, Scoop.it!, Diigo, Pinterest…) para ver cuál viene mejor a mis fines. Espero encontrar ese placer descubriendo una legalidad propia, improvisar mi orden para jugar libremente.


Referencias:

Huizinga, J (1998) “Homo Ludens”. Emecé Editores Sociedad Anónima. Buenos Aires.

Scheines, G. (Compiladora), (1985) “Los juegos en la vida cotidiana”.

jueves, 11 de junio de 2015

Comenzando #eduPLEmooc

Una semana después de su inicio comienzo con las tareas del aprender para #eduPLEmooc de INTEF. Unas pistas para presentarme...


también, algunas líneas de mi PLE

Pensando mi PLE


@VirBarbaste

domingo, 7 de junio de 2015

Rúbrica para evaluar la competencia digital

¿Qué es evaluar? 

“Evaluar consiste, en principio, en emitir juicios de valor acerca de algo: objetos, conductas, planes. Estos juicios tienen una finalidad. 
La evaluación no tiene un fin en sí misma. 
No se evalúa por evaluar. 
Se evalúa para tomar decisiones con respecto a la marcha de un proceso."
 (Camilloni, A.)

Para el docente actúa como reguladora del proceso de enseñanza. Le permite:

  • Apreciar las adquisiciones de los estudiantes.
  • Revisar y ajustar las estrategias de enseñanza.
  • Revisar y ajustar su planificación.
  • Revisar las estrategias de evaluación. 

Para el alumno se fusiona con el aprendizaje, lo convalida y lo reorienta. Le permite:

  • Conocer su progreso en relación con las expectativas del sistema de formación a fin de ajustar sus esfuerzos.
  • Identificar deficiencias y localizar dificultades.
  • Revisar y ajustar estrategias de aprendizaje.

PROYECTO “FOTORELATAMOS” RÚBRICA PARA EVALUAR COMPETENCIA DIGITAL
ÁREA
COMPETENCIA
BÁSICO
INTERMEDIO
AVANZADO
INFORMACIÓN
Búsqueda y filtrado
Sabe buscar información usando buscadores y palabras claves.
Sabe utilizar diferentes buscadores  y navegar para  localizar información. 
Expresa de  manera  organizada sus y selecciona la más adecuada. 

Utiliza una amplia gama  de  estrategias  para buscar y navegar
Sabe filtrar  y  gestionar  la información  que  recibe.  Sabe  a
quién  seguir  en  los  sitios
destinados  a  compartir
información  en  la  red 
Evaluar la información
Sabe  que  no  toda  la 
información  que  se 
encuentra en Internet es 
fiable.  
Sabe comparar  diferentes  
fuentes  de  información 
en red.  

Es  crítico/a con  la  información  que 
encuentra y  sabe  contrastar  su validez y credibilidad. 
Almacenamiento y recuperación
Sabe cómo  guardar 
archivos  y  contenidos 
(ej.  textos,  imágenes, 
música, vídeos y páginas 
web). 
Sabe cómo recuperar los  contenidos  que guardó 


Sabe guardar  y  etiquetar 
archivos,  contenidos  e 
información  y  tiene  su 
propia  estrategia  de 
almacenamiento.  
Sabe recuperar  y  gestionar la  información  y  los contenidos  que  ha
guardado. 
Sabe  aplicar diferentes  métodos  y herramientas  para  organizar  los archivos,  los  contenidos  y  la
información.  Sabe  implementar  un conjunto  de  estrategias  para
recuperar  los  contenidos  que  él  u otros han organizado y guardado. 
RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
Identificar recursos digitales propicios
Es capaz  de  utilizar 
algunas tecnologías para 
resolver los problemas
pero  sólo  para  un 
número  limitado  de 
tareas.  Toma decisiones  para elegir una 
herramienta  digital  para 
una actividad rutinaria, como editar una imagen, escribir texto, grabar audio.

Entiende  las 
posibilidades  y  los 
límites  de  la  tecnología. 
Resuelve tareas  no  rutinarias explorando  las 
posibilidades tecnológicas.   Eligela  herramienta 
adecuada  según  la 
finalidad  y  es  capaz  de 
evaluar  la efectividad de 
la misma. 

Toma decisiones informadas a 
la  hora  de  elegir  una 
herramienta,  dispositivo, 
aplicación,  programa  o 
servicio para una  tarea con  la 
que  no  está familiarizado: editar secuencias de imágenes, audio y texto, lograr efectos, etc.
Comprende  cómo  funcionan 
las nuevas herramientas y es
capaz  de  evaluar  de  forma 
crítica  qué  herramienta encaja  mejor  con  sus objetivos. 
Resuelve problemas
Es consciente  de  que 
puede  utilizar  las 
tecnologías  y  las 
herramientas  digitales 
con propósitos creativos 
y  es capaz  de  utilizar 
las tecnologías de  forma 
creativa  en  algunos 
casos. 


Es  capaz  de  utilizar  las 
tecnologías  para  crear 
productos creativos y de 
utilizar  las  tecnologías 
para  resolver  problemas 
(por  ejemplo,  visualizar 
un  problema). 
Colabora 
con otras personas en  la 
elaboración  de productos  innovadores y  creativos,  pero  no  toma la iniciativa. 
Es  capaz  de  resolver 
problemas  conceptuales 
aprovechando  las  tecnologías y  las  herramientas  digitales. 
Es  capaz  de  contribuir  a 
la generación de conocimiento a 
través  de  medios tecnológicos. 
Es  capaz  de participar  en  acciones 
innovadoras  a  través  del  uso  de  las  tecnologías. 
Colabora de  forma  proactiva  con  otras personas  para  crear 
productos  creativos  e 
innovadores. 
SEGURIDAD
Protección de datos personales
Es  consciente  de 
que  en  entornos  en 
línea  puede compartir  sólo ciertos  tipos  de 
información sobre si 
mismo/a   y  sobre otros. 



Sabe  cómo  proteger  su 
propia  privacidad  en  línea  y  la  de  los  demás. 
Entiende de  forma general  las  cuestiones 
relacionadas  con  la 
privacidad  y  tiene  un 
conocimiento  básico 
sobre cómo se recogen y 
utilizan sus datos. 
Tiene  un  conocimiento  amplio 
acerca  de  los  problemas  de 
privacidad y conoce
 cómo se recogen y utilizan 
sus datos. Cambia la configuración  de  privacidad 
predeterminada  de  los  servicios 
CREACIÓN DE CONTENIDOS
Edita contenidos, integra y reelabora
Es  capaz  de  hacer 
cambios  sencillos  en 
el  contenido  que 
otros han producido. 

Es capaz  de  editar, 
modificar  y  mejorar  el 
contenido  que  otros  o 
él/ella mismo/a  han 
producido. 
Es  capaz  de  combinar 
elementos  de  contenido  ya 
existente  para  crear  contenido 
nuevo.  
Crea contenidos multimedia
Es  capaz  de  crear 
contenidos  digitales 
sencillos 
Es capaz  de  producir 
contenidos  digitales  en 
diferentes  formatos, 
incluidos  los multimedia 


Es  capaz  de  producir  contenidos  digitales  en
formatos,  plataformas  y 
entornos  diferentes.  Es  capaz 
de utilizar diversas herramientas digitales  para  crear  productos
multimedia originales.  
COMUNICACIÓN
Compartir información y contenidos
Sabe  cómo  compartir 
archivos  y  contenidos  a 
través  de  medios 
tecnológicos  sencillos 
(por  ejemplo,  enviar 
archivos  adjuntos  a 
mensajes  de  correo 
electrónico,  cargar  fotos 
en Internet, etc.) 

Sabe  cómo  participar  en 
redes  sociales  y 
comunidades  en  línea, 
en  las  que  transmite  o 
comparte conocimientos, 
contenidos  e información: paneles colaborativos, twitter, facebook, whatsapp. 

Es  capaz  de  compartir 
de  forma  activa 
información,  contenidos  y  recursos  a  través  de  comunidades  en  línea, redes  y  plataformas  de colaboración: Blogger, Wordpress, Calaméo, Scribd, Slidshare,  Papyrus, Diigo, Cuadernia, Issuu, Padlet, Linoit, Facebook, Twitter, etc.
Colaborar mediante medios digitales
Es  capaz  de  colaborar 
mediante  algunas 
tecnologías tradicionales 
(por  ejemplo,  el  correo 
electrónico) 


Es capaz  de  debatir  y 
elaborar  productos  en 
colaboración  utilizando 
herramientas  digitales 
sencillas. 

Es  capaz  de  utilizar  con 
frecuencia  y  con  confianza 
varias  herramientas 
digitales  y  diferentes 
medios  con  el  fin  de 
colaborar  con  otros  en  la 
producción  y  puesta  a 
disposición  de  recursos, 
conocimientos  y  contenidos. 

   Camilloni, Alicia (1998). “La calidad de los programas de evaluación y de los instrumentos que los componen”. En Camilloni, A., Celman, S., Litwin, E. y Palou de Maté, M., La evaluación de los aprendizajes en el debate didáctico contemporáneo, Buenos Aires: Paidós.

Marco común de Competencia digital docente V2.0. INTEF. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Gobierno de España.

jueves, 4 de junio de 2015

Proyecto "Fotorelatamos". Secuencia de actividades para el desarrollo de la competencia digital


Nivel: Superior. Profesorado de Educación Inicial.
Campo de Actualización Formativa: Taller de lectura, escritura y oralidad. 1er. Año.

Justificación: Atendiendo a las particularidades de la lectura, la escritura y la oralidad dentro de los procesos de formación en el Nivel Superior resulta necesario avanzar en el proceso de producción de sentido que implica la lectura de cualquier texto escrito como así también reflexionar sobre las propias prácticas de escritura, con el propósito de lograr un afianzamiento como escritor autónomo. El Taller es pensado como un espacio para comenzar a desarrollar, sistematizar, profundizar y reflexionar sobre la apropiación de estas prácticas.
En este caso, interesa leer, producir creativamente y reflexionar en torno de prácticas que posibilitan la diversidad de dispositivos tecnológicos, que introducen el concepto de multimodalidad. Esto implica entender que la representación del conocimiento se produce y distribuye a través de diferentes soportes (tanto en papel como en las pantallas), mediante diversas tecnologías (desde libros, Internet, celulares, etc.) y empleando distintos formatos y lenguajes (texto escrito, hipertextos, lenguaje audiovisual, etc.)
El fotorelato es un texto que articula distintos modos de comunicación como la imagen y el texto, que genera significados particulares y ayudan a comunicar un contenido de manera singular, expresiva, idiosincrática, lúdica, innovadora…
La gramática visual (Kress, 2005) se rige en relación al posicionamiento espacial de la imagen en la pantalla, su juego y composición con las palabras, con los sonidos o audio, con las formas, tamaño y distribución de las fuentes (letras)  usadas. La composición lograda con la interacción de todos los elementos es fundamental para considerar estas nuevas formas de lectura y la planificación, textualización y revisión de los procesos de su creación.

Aparte del trabajo curricular, con la propuesta de actividades se busca desarrollar las cinco áreas de la competencia digital: información, comunicación, creación de contenido, seguridad y resolución de problemas.
Haciendo énfasis en:
  •  Navegación, búsqueda y filtrado de información; evaluar información de forma crítica; gestionar y almacenar información, datos y contenidos educativos para su recuperación y uso posterior;  
  • Compartir información y contenidos;  colaborar mediante medios digitales;
  • Crear  y  editar  contenidos  nuevos  (textos,  imágenes,  videos…),  integrar  y  reelaborar  conocimientos  y contenidos  previos,  realizar  producciones  artísticas,  contenidos  multimedia  Saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso;
  • Identificar  necesidades  de  uso  de  recursos  digitales,  tomar  decisiones  informadas  sobre  las herramientas  digitales  más  apropiadas  según  el  propósito  o  la  necesidad, usar  las  tecnologías de  forma  creativa,  actualizar su propia competencia y la de otros. 


Contenidos:
Prácticas de lectura
 La lectura de diferentes géneros discursivos y diferentes secuencias textuales. Textos literarios y propios de los medios masivos de comunicación social: fotorelato/fotonovela
Prácticas de escritura
El proceso de escritura: planificación, elaboración y revisión recursiva de los textos. La escritura de diferentes géneros discursivos: fotorelato/fotonovela.
Prácticas de oralidad
Aspectos relevantes de la oralidad. La narración oral. Discursos propios de los medios audiovisuales. Producción de textos orales (exposición, debate, diálogo, intercambio, narración, entre otros).
Reflexión sobre las prácticas del lenguaje
Reflexión metalingüística sobre las prácticas de lectura, escritura y oralidad.


                                                                    Fotorelato: "El llamado de la manada"

Secuencia de actividades:

El trabajo se desarrollará en pequeños grupos, de 3 o 4 integrantes. Puede elegirse como temática "el contenido" de otra materia, del propio interés, así como algún texto literario (prosa, poesía, teatro, comic, etc.) propio o de otro autor.

Primera etapa:
Los productos elaborados (fotorelatos en diferentes formatos) deberán ser publicados en los blogs personales (aún tratándose de un trabajo en grupo) y en un panel colaborativo (Padlet, linaut, etc.) de todos los grupos.
Realizar una búsqueda web acerca del género Fotorelato; buscar variedad, ejemplos y conceptualizaciones.
Utilizar el hastag  #fotorelatamos para escribir tips sobre el concepto, construcción, posibles herramientas, conceptualizaciones, ejemplos de calidad.
A su vez, deben utilizar algún sitio para curar recursos interesantes.

Recursos y aplicaciones: Google, Wikimedia commons, Wikicitas, Instagram, Scribd, Slideshare, You Tube...
Padlet, Linoit, Flickr, Paper.li, Evernote, Pinterest, Feedly...

Segunda etapa:

Crear un esbozo o plan y delinear posibles recursos, planificando el guión, sonido, secuencia, imágenes, íconos; decidir qué herramientas web utilizaran.
Decidir canal de comunicación fuera del aula.

Recursos y aplicaciones: Google Drive, Zoho, Gobby, wikis, Twitter, Facebook, 

Tercera etapa: ¡Manos a la obra!

Realizar el montaje, edición de imágenes, slides, etc. Copiar, pegar y reinventar, remixar, crear de cero: fotografiar, dibujar, animar, escribir, grabar audio, etc. (Según tipo de fotorelato); revisando los sucesivos borradores hasta la publicación final en un blog y en el panel de fotorelatos colaborativos.

Recursos y aplicaciones: cámaras fotográficas, instagram, celulares, movie maker, prezi, infografías (Visual.ly Infogr.am Chartsbin Easel.ly Amcharts Piktochart Infoactive Venngage Canva Genial.ly), slideshare, You Tube editor, Animoto, Audacity, SoundCloud, Ivoox...

Cuarta etapa:

Publicar la fotonovela en el Blog de cada uno y en el Panel colaborativo.
Difundir y socializar a través de las redes sociales que estén usando.

Recursos y aplicaciones: Blogger, Wordpress, Calaméo, Scribd, Slidshare,  Papyrus, Cuadernia, Issuu, Padlet, Linoit, Facebook, Twitter, etc.


                                       
                                                           Fotorelato from Alicia Fernández

miércoles, 3 de junio de 2015

E-actividades para el desarrollo de la competencia digital

Nivel Educativo: Terciario. Profesorado de Educación Inicial.
Materia: Didáctica de las Prácticas del lenguaje.
Curso: 1er. Año.

Proyecto: “Antología literaria 2.0

Justificación: Leer y escribir en múltiples dimensiones incorpora la multimodalidad, la producción de  textos más diseño (más de dos dimensiones). Disfrutar de un género multimodal permite expresarse y percibir en aromas, sonidos, espacio, gestos, colores, imágenes estáticas y en movimiento, palabras, lenguaje oral y escrito, símbolos, tipografías, etc.
Ya no hay más textos solo de palabras. En Literatura hoy hablamos de la experiencia estética de leer. Para formar alfabetizaciones en medios digitales es necesario trabajar con la lectura crítica de géneros multimodales (publicidades, sitos web, video juegos, cortos, historietas, animaciones, etc) Comprender estos medios implica: entender el potencial de sus recursos para comunicar diferentes mensajes más las posibilidades que ofrecen “las gramáticas de los textos multimodales” A la vez, la posibilidad de crear y sus limitaciones.

Objetivos:
  • Analizar, explorar y “escribir” literatura en variados géneros multimodales que permitan enriquecer la experiencia literaria incorporando múltiples lenguajes y modos de expresión.
  • Crear bitácoras “en comunidad” de recursos literarios para utilizar en sus prácticas de formación y futuras.
  • Publicar y compartir recursos (otorga un posible lector/destinatario, una audiencia potencial que da sentido al proyecto y brinda la posibilidad de ser leído y retroalimentado)
Videopoema de DisneyJuniorLA

Se prevé la construcción de recursos literarios que han de ser publicados en un blog personal habilitado para ese fin. A la vez deberán comentar las publicaciones de sus compañeros para retroalimentar su trabajo.

Deberán realizar recursos de tres géneros a optar entre:
·         Microcuentos
·         Fotonovela
·         Poesía digital (Ocupación poética geolocalizada con uso “sqr”)
·         Poesía visual
·         Caligramas
·         Videopoesías
·         Audiolibros
·         Radioteatros
·         Historietas de personajes de cuentos
·         Conversaciones de personajes, chistes.
·         Trabalenguas
·         Adivinanzas
·         Etc.

Posibles actividades:

E-actividad del área de Información

Realizar una búsqueda, filtrado y selección de recursos para construir los propios. Por ejemplo: imágenes de uso libre, poesías, relatos, música, sitios con recursos del tipo a construir “para inspirarse”, blogs y perfiles de escritores, fotógrafos, artistas, etc. 

Wikiquote de Wikimedia

A continuación, deberán organizar dicha información: recursos, sitios web, perfiles, publicaciones, etc. en un sitio destinado a la curación, pudiendo elegir entre hacerlo de manera personal o en uno compartido.


-                    Desarrolla la competencia digital porque deben utilizar una amplia gama de estrategias para encontrar recursos disponibles y pertinentes, utilizando buscadores, saber filtrar la información para llegar a la más apropiada, seleccionarla evaluando críticamente y saber usar aplicaciones o sitios de curación para que la recuperación de la información sea organizada y práctica.


E-actividad del área Resolución de Problemas

En esta instancia, (aunque las decisiones ya comienzan antes de la búsqueda de información) se deberá decidir cuáles son las herramientas tecnológicas más pertinentes para sus propósitos, y disponer lo necesario para utilizarlas: sitios webs de aplicaciones, tutoriales, apoyo técnico, disponibilidad on line o no, software necesario, nueva búsqueda de recursos, etc.; retroalimentación y ajustes.

Editor de caligramas

-                     Desarrolla la competencia digital porque permite analizar  las  propias  necesidades  en  términos de intereses,  uso  de  recursos,  herramientas, como habilidades requeridas y será necesario que asigne soluciones a sus necesidades adaptándose a las herramientas, evaluar alternativas, soluciones y estrategias. Además de pedir o dar ayuda si fuera necesario.

E-actividad del área Creación de Contenidos  

Es el momento de la edición y creación. Para ello deberán usar todos los recursos ideando guiones, situaciones, secuencias, personajes, editando e integrando materiales, probando y creando de manera innovadora; a partir del remix, la reelaboración o elaboración propia; utilizando múltiples lenguajes y apostando a todos los sentidos.

-                     Desarrolla la competencia digital porque debe saber utilizar diferentes herramientas digitales para editar, integrar, reelaborar, finalmente crear nuevos recursos digitales y compartirlos en comunidades virtuales de enseñanza y aprendizaje.

E-actividad del área Seguridad

Durante la exploración, navegación de páginas y sitios web, instalación o uso de software y aplicaciones, etc. proteger el equipo con el uso de antivirus, así como utilizar contraseñas seguras para evitar fraudes, cuidar su información personal.

-                     Desarrolla la competencia digital porque fomenta la protección personal y de datos en la web.

E-actividad del área Comunicación

Durante todo el proceso se socializará la información, datos, recomendaciones, sugerencias, fortalezas y debilidades de aplicaciones, sitios de curación, preguntas, pedidos de ayuda a través de un hastag común, por ejemplo, #literatura2.0, en Twitter.

Las producciones finales se publicarán en los blogs personales creados para la materia, utilizando etiquetas que faciliten la búsqueda. Deberán realizar comentarios y/o referencias cruzadas.

-                     Desarrolla la competencia digital porque promueve la participación activa en línea, la colaboración y creación conjunta, aumentada por la implicancia del área de interés. 
Además de compartir la ubicación de la información y de los contenidos encontrados y de ser capaz de compartir conocimiento, contenidos y recursos en el conjunto de 
conocimientos existentes. 


martes, 2 de junio de 2015

Áreas y descriptores de la Competencia digital

En la entrada anterior expresaba la necesidad de formar las competencias digitales de los estudiantes. También decía que desarrollar la competencia digital en el sistema educativo requiere que los docentes tengan la formación necesaria en esa competencia.
El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) ha elaborado un borrador para  un "Marco Común de Competencia Digital Docente", el que describe una propuesta estandarizada que especifica descriptores de cinco áreas competenciales que deberían dominar los docentes.

La competencia digital requiere un conjunto nuevo de habilidades, conocimientos y actitudes, pero también una actitud que permita al usuario adaptarse a las nuevas necesidades establecidas por las tecnologías, y a su vez, a su apropiación y adaptación a los propios fines interaccionando socialmente en torno a ellas.



Áreas de la Competencia digital
Para cada subárea  de competencia se especifican descriptores que definen tres niveles que reúnen aspectos técnicos, conocimientos, destrezas operacionales o actitudes.  Dejo, a modo de ejemplo, los descriptores del área Información.

Descriptores del Área Información