sábado, 28 de noviembre de 2015

Huella y perspectiva en #escenariostec

“Haz sólo una marca y mira adónde te lleva (…) 
porque donde hay un punto hay un camino”
Peter H. Reynolds
    Tenía razones para volver a participar de #Escenariostec, había aprendido mucho en el 2013. Fue para ese entonces que comencé a comprender “in situ” aquello de la inteligencia colectiva. La riqueza de los contenidos, lo novedoso de los escenarios (interconectados/integrados), el “haz tu propio camino”, el ir y venir entre las distintas plataformas (Twitter, Blogs, el curso…) y “el diálogo” entre los participantes, los participantes y los tutores y panelistas… Realmente fue muy exquisito. Y la trama generó aparte un plus, un sabor extra. Varias personas con las que interactué en ese entonces pasaron a ser parte de mi PLE y continuamos dialogando, gracias a Twitter.

En el 2015, el curso me ofrecía los mismos escenarios, y en ellos, algunos de los mismos contenidos, recursos y actividades. Aunque también otros nuevos.  ¿Qué hice? Revisité algunos recursos “sabrosos” y tuve el agrado de entrever que había complejizado algunas de mis conceptualizaciones, ya imbricadas con otros temas, con otras ideas y prácticas. Son el caso de las presentaciones de Carina Lion y Mariana Maggio. En otros casos, revisité mis propias entradas antiguas, mis viejos apuntes, las anotaciones  y las marcas realizadas en los recursos y elegí alguna de las “las otras opciones”, de manera de recorrer caminos que no había transitado y los nuevos, como en el caso de “Wikipedia”.

#escenariostec2013 me había iniciado en el análisis y experimentación de varios temas, como los PLE, el movimiento abierto, las licencias libres, las características del aprendizaje en red…una puerta abierta a seguir indagando durante los años que siguieron. Por eso, esta vez volví con esa mirada hacia los casos que se presentaron, como “los Mashups”, “Integra2.0”, Wikipedia.

Las bitácoras semanales de Ángeles Soletic y Miriam Latorre fueron síntesis atentas a lo producido, de cierre provisorio semanal, pero siempre de apertura a seguir pensando. Una ayuda al metaanálisis y a la recapitulación.

Sin embargo, culminando mi participación en esta versión 2015 siento que me llevo un poco menos, siento que me perdí “algo” y fue “estar menos inmersa en la comunidad”. Interactué algo dentro del ámbito “formal” del curso, participé en las actividades de creación colaborativas, leí algunos blogs; pero tuve menos “cara a cara”, “visualicé” a menos personas, dialogué menos en la informalidad, no hice devoluciones, tuve menos tiempo para recorrer. Tiempo, bendito tiempo. La interacción  requiere tiempo, pero ofrece grandes recompensas, quizás ese plus que sentí más allá y que envidié de los que participaron en el Libdub "Somos tan distintos e iguales".

Pensar el futuro creando el presente o Crear el presente imaginando el futuro

    De #escenariostec2015 me llevo, siempre el placer de la práctica coherente, cálida, atenta a la escucha y a la construcción colectiva. Me llevo muchas ideas revisitadas y enriquecidas, como si le hubiera puesto “más encarnadura” a muchas conceptualizaciones y también interrogantes nuevos.

   Construir prácticas de buena enseñanza requiere que pensemos en tiempo presente teniendo en cuenta las tendencias, visualizando cómo la integración de tecnología puede abrirnos  la posibilidad de conversar con variedad de otros, de soportar la construcción colectiva y mostrar las huellas de la negociación; abrirnos a nuevas narrativas, multimodales, micros, abiertas; puede acercarnos el afuera, para encontrar y resolver problemas reales y realizar aportes a la comunidad; puede enriquecer prácticas inmersivas, en primera persona del singular y del plural… 
   Pensar el cambio en el cambio, hacer el cambio actuando, es animarse a innovar, entendiendo la innovación “como un proceso creativo, reflexivo, colaborativo, cultural y de intercambio” 
  Es visualizar el cambio en nuestras propias instituciones, revisando su identidad y cultura, generando sinergia en las relaciones personales y articulando esfuerzos (Pinto).
  Por último, también es escuchar a nuestros alumnos, en lo explícito (lo que nos dicen, lo que nos “devuelven”) como en lo tácito (sus particularidades culturales, su forma de comprender el mundo; como sujetos particulares y epistémicos) e intentar revisar “nuestras” prácticas reales. Es creer en sus potencialidades de “preguntarse” y construir respuestas originales, es entonces disponer de situaciones que los habilite a interrogarse, dudar, resolver, construir, equivocarse, consultar, investigar, colaborar…es creer en que donde hay un punto hay un camino”… e invitarlos a dibujar puntos, rayas, líneas, círculos y estrellas.


"El punto", de Peter H. Reynolds





miércoles, 18 de noviembre de 2015

Movimiento abierto en #escenariostec. Wikipedia en primera persona.

    Como ya les conté esta es la segunda vez que transito los escenarios que propone el MOOC “Escenarios con Tecnología. Entre lo real y lo posible”. Aunque, con pesar, esta vez con  menos tiempo para recorrer e interactuar. 
 Durante la semana 3 EscenariosTec abre el juego sobre el amplio tema del Movimiento/Contenido abierto. Entre las sendas por las que invita a caminar elegí "la más nuevita", que fue “Experiencia Wikipedia en primera persona”. Pero antes de pasar a contarles algo sobre ella les dejo las reflexiones que sostenía sobre el Movimiento abierto y las licencias libres, a finales del 2013, Movimiento abierto: #escenariostec refleja la invitación aldiálogo del conocimiento”. De una manera más amplia allí afirmaba que “Una mirada atenta al Movimiento/Contenido abierto supone que habrá de dialectizar las estructuras de la cultura escrita, sobre todo la escolar y la académica” A dos años de distancia me pregunto si hemos avanzado.

Experiencia Wikipedia. Cuando editar es ciudadanía.

crear puentes
Es la segunda vez que edito en Wikipedia. Mi primera aproximación fue este mismo año en el marco del curso ofrecido por Wikimedia Argentina y RELPE, “Puentes entre las culturas escolares, digitales y libres”. Me llevó hasta allí la convicción de que es necesario encontrar maneras legítimas para que la cultura digital entre a la escuela. Es evidente que las formas de producción, circulación y apropiación del conocimiento han cambiado. Y no podemos conocer el alcance en que una tecnología puede enriquecer los puentes entre lo digital y escolar si no las experimentamos. Por ello, festejo la propuesta wikipedista de EscenariosTec para entretejer y repensar los contenidos teóricos que hacen al Movimiento abierto, porque experimentar en la edición de la enciclopedia más grande de todos los tiempos, permite iniciarnos en el conocimiento de sus pilares, sus formatos, sus engranajes, sus defectos y sus virtudes. Y sobre todo, de las potencialidades acerca de la producción de conocimiento y de su carácter "de digital y libre" para construir un verdadero ciudadano de la cultura escrita. Tanto en carácter de nuestra propia ciudadanía como la de nuestros alumnos.

en primera persona

    Como plantea Mariana Maggio, es necesario “explotar” para la enseñanza las características que tienen los entornos inmersivos, como las series televisivas, los videojuegos, etc. En sintonía propone, en “La clase universitaria re-concebida”,  “mirar los objetos de la cultura que generan inmersión, involucramiento, de parte de nuestros alumnos” En su análisis describe algunas características de esos objetos, como el involucramiento en primera persona;  el involucramiento en línea; volver a habitar, narrar la historia hacia otro nivel de profundización… 
    En esa perspectiva, creo que invitar y acompañar (dentro de proyectos que contextualicen las prácticas del lenguaje) a los estudiantes, no sólo a consultar y a ser críticos con los contenidos que encuentren en Wikipedia  (y en los otros proyectos de Wikimedia), sino a editar, es decir, a ser partícipes, de manera comprometida, informada y responsable de la construcción de esta obra colaborativa y universal va en ese sentido. Y aún más, quien haya experimentado una pequeña edición en Wikipedia sabrá que detrás de ella hay toda una comunidad que lee, revisa, consulta, corrige, modifica, amplía, profundiza, discute, negocia y pide referencias. Es decir, encontramos una comunidad de practicantes de la cultura escrita. Por ello, sostengo que editar en Wikipedia es una verdadera práctica del lenguaje, muy alejada del escribir por escribir, por dar cuenta, por rendir… algo a lo que están acostumbrados los estudiantes y que realmente quitan las ganas de escribir.

El otro gran pilar detrás de la edición en Wikipedia tiene que ver con la construcción colectiva del conocimiento. Decir-escribir el conocimiento ayuda a reconceptualizarlo, a revisarlo, a organizarlo, a encontrar incoherencias, a jerarquizarlo, a encontrar nuestras fuentes de referencia y también nuestras palabras.  Escribir es una herramienta para el pensamiento y para la construcción de conocimiento.

Herramientas aliadas

En esta oportunidad la edición tuvo que ver con la creación de un artículo inexistente en la Wikipedia en español. Para ello, utilizamos como base el artículo de la enciclopedia británica y como herramientas el “editor visual” (para lo que no se necesita conocer los códigos para dar formato al texto) y el traductor.
Nuestra “misión” fue corregir la traducción automática. Todos sabemos que no son 100% fiables y por ello, a pesar de mi mediocre inglés pude ir modificando todo “lo que me hacía ruido” en la narrativa e ir encontrando sentidos a la traducción automática. Para enriquecer el artículo incorporé un mapa (desde Wikimedia Commons) que muestra la ubicación de la ciudad.


Acá les dejo el artículo, que ya no es mío, y confío en que habrá otras manos que ayudarán a mejorar su coherencia, su profundidad, su multimodalidad, su hipertextualidad …y demases. 

Bauan





miércoles, 11 de noviembre de 2015

Aprendiendo en red con #escenariostec

Hacer hablar a las imágenes o ¿cómo se ve interpelado nuestro rol docente en este nuevo escenarios de tecnologías en red?  
Album colaborativo
   En esta segunda semana de #escenariostec Silvia Andreoli tira la primera piedra preguntándonos,  
 ¿Qué influencia ejerce en el ámbito educativo el modelo de organización en red como forma predominante de la actividad humana? 

“Todos sabemos algo. 
Todos ignoramos algo. 
Por eso aprendemos siempre”                                               P. Freire.
   Si bien es cierto que no toda interacción en red da lugar a construcciones  colectivas o a aprendizajes, “el dispositivo” que puede  instalar la organización en red en el ámbito educativo es altamente potencial para la construcción colectiva de conceptualizaciones. En el aprendizaje en red la principal herramienta es el Otro.

Podemos diferenciar las redes centralizadas en personas (Twitter, Facebook, Google +, etc.) de las redes focalizadas en objetos (You Tube, Flickr, Slideshare, etc.) En las primeras, lo central es la relación entre las personas y las herramientas que brindan para la comunicación, con una gran convergencia de herramientas que hace posible al usuario elegir la forma en la que se comunica y expresa, sin necesidad de salir de la plataforma, redimensionando la experiencia de estar con otros. Las segundas, promueven las conexiones entre usuarios a través de objetos. Potencian la acción de compartir, reutilizar y remixar, diferenciándose así de los “repositorios”, ya que sus funcionalidades incluyen la posibilidad de generar diálogo, comentarios, interacción y promover conexiones (Andreoli, 2013)

La participación en estos entornos que entraman personas (perfiles) y objetos (externalización de contenidos generados por usuarios)  posibilita entablar relaciones sociales concretas entre personas con intereses comunes  que se asumen como semejantes. La participación permite experimentar un sentido de identidad compartida, un sentido de comunidad. Este tipo de comunidades “de práctica” genera nodos fuertes de participación en que lo que importa son los contenidos que circulan, que se enriquecen con la interacción, se remixan, complementan, amplían, diversifican. En una comunidad no prima la homogeneidad, pero sí una participación “de pares”.

Imaginemos qué repercusiones puede tener para la enseñanza y el aprendizaje centrar el interés en la participación en redes y en comunidades.

 Carina Lion invita a pensar las potencialidades de la participación en redes y comunidades a través de la metáfora de “panal cognitivo”. Para ello explica que “las abejas construyen y comparten su miel con otras, la acumulan y se expanden”. Las redes posibilitan el despliegue de la  inteligencia colectiva y de la cognición distribuida. Participar e interactuar en comunidad promueve construir inteligencia con otros.  Por otro lado,  hay que ser cautos, porque como decía anteriormente, no toda interacción conduce a construir conocimiento.
Si vamos a pensar  una enseñanza en red debemos reflexionar acerca de los indicadores de esta construcción colectiva. Lion sostiene que para entrever estos indicadores es necesario que haya una propuesta fuerte del docente que fuerce desde el proyecto de enseñanza, la necesariedad del otro para la construcción del conocimiento. Es decir, para resolver la tarea es necesario de la participación de múltiples sujetos, una actividad con la que no se puede solo porque el proyecto obliga a construir, pensar y producir con otros genuinamente.
Por detrás de esta construcción colaborativa se visualizan tácitamente las otras dos metáforas que nos propone Carina Lion en “Aprender con tecnologías”. Ellas son “pensar en abanico” y “partitura móvil”.


Multitarea, múltiples “ventanas abiertas” que conducen a un pensamiento paralelo, ¿inconstante?, ¿hiperactivo?, ¿alternativo?, ¿disperso? Pensar en abanico sería como “ir pensando en asociaciones,   links y nodos,  dónde el cerebro se va expandiendo en una red de ideas interconectadas” ¿Cómo respetar y aprovechar este tipo de cognición?, ¿cómo promover procesos de síntesis que enriquezcan las conceptualizaciones?, (algo tan académicamente valorado, y necesario).




Las redes van imponiendo un lenguaje guionado de micronarrativa. Expresarse en pocos caracteres pareciera no encajar en la escritura universitaria. Sin embargo, los relatos breves conjugan particularidades que son dignas de experimentar, potenciar y entrelazar con el lenguaje académico. Ellos conjugan la multimodalidad, que abren puertas a la expresión y a la representación. Lo breve conlleva a la síntesis, a la reflexión, a la re-escritura también. ¿Cómo promover tipos de escritura que se revisen en comunidad y que inviten a expresarse? 

La enseñanza ilumina cuando crea puentes

martes, 3 de noviembre de 2015

Mi recorrido en la primera semana de #escenariostec

   A fines del año 2013 recorrí durante 4 semanas los escenarios que proponía el MOOC “Escenarios educativos con Tecnología. Entre lo real y lo posible” y en ese transitar empoderado aprendí del delante y del detrás de escena, de lo planteado como inspiración, de lo construido en colaboración, de lo compartido, de tutores y de compañeros, y por qué no, de mi misma, al estar andamiada por las conceptualizaciones de los otros.  Al respecto, escribí en mi última entrada: http://practicasdellenguajehoy.blogspot.com.ar/2013/12/escenariostec-y-la-hora-de-mirar-hacia.html

Este año el Centro de Innovación en Tecnología y Pedagogía (Citep) de la Universidad de Buenos Aires vuelve a invitarnos a participar de su segunda edición del curso virtual "Escenarios con tecnología: entre lo real y lo posible", tomando como eje central la inclusión de las tecnologías de la información y la comunicación en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Algo más complicada con mis tiempos  acepto la invitación e intentaré participar de todo lo que pueda.

Los entornos digitales

El eje central de la primera semana fue analizar las características y las potencialidades de los espacios virtuales (ya sea como modalidad a distancia o complemento de instancias presenciales) para promover procesos de buena enseñanza y de aprendizajes profundos.  

Buenos ejemplos resultaron ser el propuesto por María Paz Florio, “Propuestas Mashups”, por Lucía Gladkoff , el “Proyecto Integra2.0” y el “Usina” que nos presenta Angeles Soletic.

Para mirar detenidamente tomaré Integra2.0. 
La principal virtud del Proyecto Integra 2.0, más allá de la virtualidad y de la digitalidad, consiste en desafiar a los estudiantes  a “resolver problemas” de la realidad concreta interpelando “una actitud” de los alumnos. Esta actitud, que en términos brunerianos sería “pensar por sí mismo”. La propuesta docente abre la puerta a arriesgar hipótesis, ideas cercanas, todavía simples. Después, va orientando para repensar esas hipótesis, corroborarlas, en el sentido de volver hacia ellas  e ir estableciendo  relaciones. ¿Cómo? Con devoluciones a esas primeras hipótesis, ya sea mediante respuestas, preguntas, pistas, a modo de información complementaria, como temario o el modelo de resolución experto, dando cuenta de un modo eficaz posible. El modelo experto (que prevé el docente, planifica, detalla y ofrece) sirve también como ejemplo concreto.
Partir de problemas concretos permite, entonces, establecer relaciones y puentes con los conocimientos previos de los alumnos. En los foros de intercambio de este escenario fueron muchos docentes los que se preguntaron ¿cómo pensar estos problemas centrales de cada disciplina? Mariana Maggio, en “La clase universitaria re-concebida”, destaca la importancia de encontrar motores creativos, 3 o 4 motores fuertes que provoquen a pensar todos los problemas del campo o del área en su complejidad. Como decía, Raquel Gurevich, es necesario ponerse a pensar en estos motores, creo que como práctica de comunidad.  Partiendo de esos motores seguramente será más fácil encontrar problemas significativos.

 Otro aspecto a destacar del  entorno de Integra2.0 es la  posibilidad de alternar, combinar los recorridos y volver a transitarlos (posibilidad aumentada por la digitalidad), ya que promueve la complejización de las primeras hipótesis, cada vez más cercanas a la teoría.  A su vez, la plataforma brinda otra posibilidad más, la del metaanálisis del propio proceso de aprendizaje, facilitador del  “repliegue sobre sí mismo” (Bruner, 1987) Otro factor más que interesante es la propuesta de “transferir” el conocimiento a otras situaciones. Poder dar cuenta de que los conocimientos construidos pueden utilizarse para proponer otros o resolverlos, da cuenta de un nivel superior de comprensión, que bien puede tenerse en cuenta para los procesos de evaluación.
¿Cuándo?, ¿Cómo?, ¿Qué evaluar en este tipo de propuestas? Me quedo con la reflexión de Mariana Maggio,transferir el conocimiento a otras situaciones, establecer relaciones funcionales con otras instituciones o pensar intervenciones con la realidad  más allá del aula, posibilitaría pensar la evaluación de otras maneras. ¿Cuáles? Sin duda habrá que dotarla de nuevos sentidos, que tengan en cuenta los procesos que se dan en los espacios de articulación e intervención con instituciones y prácticas reales.

Las potencialidades

Los aspectos mencionados hacen a un buen proyecto de enseñanza o secuencia de actividades o clases, independientemente de ser, o no, un entorno virtual. Lo que los entornos virtuales suman es la posibilidad de transparentar ese proceso (Florio, 2013), tanto para la planificación y la enseñanza, como para el aprendizaje, facilitan la presentación de información a través de diversos lenguajes (con todo lo que eso implica para la representación) y la posibilidad de volver más visualmente sobre los procesos.
En una “buena”  propuesta virtual el rol del profesor se redefine, se amplía, se diversifica. No es una actividad “para el alumno”, sino que sitúa una actividad conjunta en la que la intervención del docente es previamente y cuidadosamente planificada, en los recursos, las ayudas, las pistas, los ejemplos, las preguntas.

Repensar la enseñanza

Las TIC, la cultura digital, internet, la transmedia y lo multidimensional interpelan a la enseñanza para generar procesos de comprensión más profundos, más enriquecidos y más transferibles. Interpelan a la enseñanza como posibilidad para promover una comunicación más horizontal, más plural y aunque parezca redundante, más participativa. El hecho depende de cómo redefinimos las interacciones que posibilitan, las estrategias de enseñanza y pensamos las intervenciones a fin de orientar los procesos de aprendizaje.

Verónica Perosi nos ofrece algunas pistas


Intervención y estrategias para evea from marvirbar


Propuestas que dejaron huellas

En uno de los escenarios de colaboración, Elsie Eubert nos propuso compartir, en un panel colaborativo, ideas, proyectos, acciones pedagógicas con integración de tecnologías que hayamos implementado y  sintamos que lograron sus propósitos.

 Para acceder: http://es.padlet.com/elsie_aubert/escenariostecquedejanhuellahttp://es.padlet.com/elsie_aubert/escenariostecquedejanhuella

Mientras, en el tercer escenario de creación en colaboración se nos propone crear una presentación aportando una frase que nos inspire, resuene o invite a soñar…
Dejo por allá https://docs.google.com/presentation/d/1ryeUqjGDiICn6aFudQwNFjgxn7aLsK7tUzpv3FuxVbs/edit#slide=id.ge71e4157e_16_0 y también por acá, la frase que elegí  porque creo que nos desafía a repensar una y otra vez nuestras estrategias de enseñanza, el vínculo y la comunicación con nuestras y nuestros alumnos.

 La verdadera naturaleza del “ello” residiría en el eterno conflicto entre el conocimiento tal como se concibe y la ignorancia tal como se vive: la incapacidad absoluta de los profesores para comprender el estado de ignorancia en el que se cuecen sus zoquetes. (...) El gran defecto de los profesores sería su incapacidad para imaginarse sin saber lo que saben.”
Daniel Pennac, en Mal de escuela (2008)

A modo de conversación, cierro esta extensa entrada con la frase que dejó algún compañero o compañera  en la diapositiva anterior, a la que sumé la hermosa imagen creada por Xul Solar

(…) tener memoria de elefante para recordar lo que vale la pena, abrir la puerta para ir a jugar pensando en la aventura del conocer, descubrir misterios en las propuestas didácticas, pero por sobre todas las cosas soñar con un mundo mejor,más justo y más fraterno.¿Podrán las tecnologías ayudarnos a conseguirlo?” Edith Litwin.





viernes, 3 de julio de 2015

Prototipo de PLE y conclusiones #eduPLEmooc

En las unidades 1 y 2 eduPLEmooc  invitó a analizar y profundizar en los conceptos de PLE, infoxicación, folksonomía y gestión de la información. Con una mirada personal primero y luego abriendo la perspectiva hacia las organizaciones, como cuerpo que también enseña y aprende según las estrategias, los vínculos y las actividades que desarrolla o ayuda a desarrollar.
Así, en la unidad 3, sus responsables nos sorprendieron reseteando el curso y “retándonos” a ser parte de una comunidad para diseñar el PLE ideal de una organización: aula, departamento, escuela u otra. 
Como les conté en la entrada anterior me uní a la comunidad #TICGuay, una organización de aula, en la que Silvina Carraud invitaba a sus alumnos de 2do. año de Educación Tecnológica a analizar y explicitar su PLE actual e intentar seguir con algunas de las actividades de este mooc a fin de avanzar hacia el PLE ideal. 
Fuimos varias las docentes que nos unimos a TICGuay y que trabajamos colaborativamente en Google Drive y en la Comunidad de Google +. Basándonos en el CANVAS de Conecta 13, "¿Cómo debería ser el PLE de aula?", fuimos poniendo en común dificultades, experiencias y posibles estrategias y herramientas para diseñar ese PLE ideal de aula. (Sobre esto escribo en la entrada anterior "Ser y Estar en Comunidad") Finalmente, algunas de ellas pudieron conversar en el Hangout de #ExpoPLE.

En pleno proceso de análisis, puesta en cuestión y exploración de nuestras propias herramientas de gestión, diseñamos el siguiente PLE Ideal de aula con su posible Panel de Recuperación.

Push to reset por Megan licencia CC-by-nc
Reseteando la entrada. Más allá o más acá de la comunidad

Cuando comencé a utilizar más activamente mi cuenta de Twitter por el inicio del  2013 fue tiempo de revolución mental. No paraba de leer notas, artículos interesantes, enterarme de oferta gratuita de  talleres y cursos. Devoraba muchas notas y mis ideas crecían en un remix con mis propios conocimientos y mirada, como no puede ser de otra manera. Empecé a seguir a personas “importantes” para mis intereses, que se comportaban generosas con sus ideas, sugerencias y conceptualizaciones. Y de su mano fui interactuando con otras personas interesantes y generosas. Intentaba explicar a muchas compañeras lo que estaba aprendiendo al ritmo de Twitter, o mejor dicho, de/con las personas con las que interactuaba o “seguía” a través de Twitter. Un tiempo después, y obviamente, a través de esta potente herramienta descubrí lo que era el PLN Y el PLE.

Decidí caminar por este #eduPLEmooc 2015 con un firme objetivo: evaluar, ampliar, organizar y enriquecer mi PLE. Ya comenzando, y con una simple mirada al mismo, encontré un principal problema: la falta de filtros y organización de la información funcionando como obturador del proceso de gestión de la información. Avanzando con el curso, fui creando perfiles en diferentes herramientas de sindicación de contenidos y me encuentro explorando/jugando con ellas. Cada una presenta fortalezas y debilidades: Diigo permite marcar para leer después, realizar anotaciones, etiquetar, guardar; List.ly ofrece la creación de listas ilimitadas y permite compartirlas, sumar a la lista de otros, seguir listas; mientas que Scoop.it!, si bien sólo permite abrir una (un tópico) sugiere artículos según keys (palabras claves) que nos interesan, lo que resulta muy interesante. Y finalmente, Pinterest que incorpora materiales con importante valor visual, sobre todo muy buenas infografías. Todas estas herramientas pueden actuar como fuente y a la vez como canal de comunicación, para seguir a otros, que nos sigan y compartir materiales que organizamos u otros de creación propia a partir del remix y puesta en valor de elementos personales. Convencida también de utilizar un lector de rss como Feedly para no perderme las entradas de sitios y blogs que me interesan.
Así dicho, parece muy simple. En este momento, estas herramientas pasan a ampliar y enriquecer mi PLE, pero lo que subyace a ellas y que a veces no es tan obvio, son las personas, las ideas, las tramas, en forma de artículos, imágenes, gráficos, videos y más. Así mismo,  como dice Javier Velilla en su artículo “Infoxicación: cuando la respuesta no es tecnológica, sino cultural”, el filtrado y las herramientas son formas de intermediar entre los contenidos y nuestro consumo. El exceso de información requiere OTRAS intermediaciones, como la de utilizar buenos hábitos, saber qué queremos, recortar intereses, elegir bien y “leer menos pero mejor”, sobre todo hechos.

Con esta perspectiva #eduPLEmooc refuerza mi idea de la finalidad, qué y para qué busco, si leo y guardo, por qué, qué quiero lograr y qué desearía compartir. No es necesario “enroscarse” con las herramientas. Cuánto más simple y más efectivas sean, más parte de nuestro real PLE serán. Finalmente, entendí que empoderarse a través de la creación de contenidos nos beneficia intra e interpersonalmente, porque el estar en red interpela el “toma y daca”, invita a reflexionar, y las conceptualizaciones crecen cuando se escriben, toman forma cuando se intentan explicitar; sobre todo si podemos expresarnos en la multimodalidad.
Por último, dibujo un círculo para volver a hablar de la experiencia en comunidad, ya que me permitió “poner en palabras” todo este proceso de aprendizaje, encontrar en lo dicho y las experiencias de otras compañeras, identificaciones y referencias, ampliar horizontes y dar cuenta de que el PLE está en permanente proceso…Lo importante en este momento es fortalecer este aprendizaje, dar valor a las herramientas que “desobturen” mi gestión de información, para avanzar hacia la producción que me permitirá interactuar con mi PLN, la herramienta más valiosa del PLE.

¡Muchas gracias!


miércoles, 1 de julio de 2015

Ser y estar en Comunidad

Cuando #eduPLEmooc reseteó el curso y nos desafió con un nuevo #Reto hubo que re-pensar nuestra participación en el mooc.
Cómo haría, si hasta el momento íba caminando sola...

Entre la lista posible de Comunidades que iban surgiendo apareció #TICGuay, una comunidad creada por Silvina Carraud con sus estudiantes de 2do. año de Educación Tecnológica de la Escuela Normal de Gualeguay, Entre Rios, Argentina.

Ella, apuntalaba a sus estudiantes a participar, a tomar todo lo que pudieran de esta experiencia mooc, mientras trabajaba con el concepto de PLE también como contenido.
Y yo, no dudé en sumarme para aprender de/con ella, acerca de la curación de contenidos, pero también de la formación, del ser docente, del brindarse y re-crear esta profesión.

Así me sumé a la Comunidad #TICGuay en Google +  y terminamos siendo una comunidad de 32 miembros, entre los que otras formadoras habían tomado la misma decisión.

Andamiadas también por Silvina, enseguida estuvimos en contacto a través de Google Drive, para trabajar colaborativamente. En este pensar en comunidad, pudimos ir avanzando o punteando un PLE ideal de aula, pero sobre todo encontrar sentimientos compartidos.

IDEAL por dos motivos. Porque puede pensarse como un avance sobre el PLE de aula actual de los estudiantes de 2do. año, o bien, porque plantea algo que no es REAL, sino que puede llegar a serlo, en la medida que vayamos explorando la propuesta y elijamos, descartemos y tomemos aquello que nos permita Realmente gestionar la información a nuestra manera y nos sea genuinamente útil. Porque "a veces menos es más".
El experimentar esta comunidad también se nos manifestó  "descontracturante" y "aliviador" porque nos encontramos todas "en proceso", interpeladas y redescubriendo; hasta un poco desorientadas y evitando  huir de esa desorientación. Haciéndonos cargo de este momento histórico que nos toca vivir como docentes.

El producto de esta conversación diferida y on line lo presentaré en la siguiente entrada, pero mientras tanto los dejo con mis compañeras ya que tuve complicaciones para participar del Hangout on air



Gracias a los estudiantes y a mis compañeras, Cristina, Sandra, Carmen, Olga, Irma, Clara, Marta , y sobre todo, a Silvina por ser una gran referente y permitirnos ser parte de #TICGuay.
Gracias a #eduPLEmooc por permitirme enriquecer mi PLN


jueves, 25 de junio de 2015

Pensando mi caos en dos analogías

En el marco de lo que interpela #eduPLEmooc  estoy intentando captar los reales sentidos de algunas prácticas.
Cuando pensaba acerca del “content curation” y reflexionaba acerca de mis motivos para disponerme a organizar la información que frecuento, encuentro o busco se me ocurrió una imagen: la de un ropero. Entonces voy a utilizar esta analogía para reflexionar sobre la gestión de información.

Imaginemos un placard en el que vamos metiendo ropa que nos regalan, que compramos, que ya no utilizamos, nueva, vieja, ropa linda y no tan linda, por las dudas…Vamos apilando donde podemos. 
Llega el momento de usarla, usar ese pantalón que tanto nos gustó. Pero no lo encontramos y entonces usamos "algo" que tal vez nos sirva para la ocasión.  Esto nos enseña que lo mejor sería mantenerla ordenada por tipo, color o preferencias en diferentes cajones y compartimentos. También, es factible pensar que existan muebles más apropiados que otros para algunas prendas, con espacios ilimitados, más largos, más pequeños, etc. Muebles que responden a diferentes usos.
La idea del guardado y de los compartimentos también requerirá para hacer nuestra búsqueda más rápida y eficaz, la delicadeza de colocar etiquetas en los cajones. 
Asímismo sumará el hecho de que saquemos de los placares cosas obsoletas, aquellas que sabemos que no utilizaremos más.



Esa imagen suena amigable y nos da cierta paz. Sin embargo, considero que si seguimos apilando y acomodando sin parar y sin decidir previamente qué introducir en nuestros placares, para qué y si es necesario; llegará un momento en el que por más organizado que se encuentre, dispongamos de muchos muebles y de un filtro/robot que nos acerque amigablemente “algo rojo”; guardar, apilar, compilar no será tan efectivo. Podemos encontrarnos con 100 cosas rojas que hará que manoteemos lo primero que encontremos o bien tardemos en mirar de qué trata cada uno.

Hago este paralelismo para reflexionar acerca de qué puede ayudarnos a recuperar con mayor facilidad “nuestras prendas”. ¿Será colocar más de una etiqueta? ¿Utilizar palabras propias que den prioridad a alguno? Por ejemplo: ¡excelente! Concreto, preferido, síntesis, contrapuntos… Muchas herramientas que nos permiten organizar la información disponen de una posible descripción, ¿será tomarnos el tiempo para escribirlas? ¿Será no guardar sin leer...¿Es posible?

Y ahora qué hago con esta información?

Hacé clic para leer el Storify del Hangout
Hacé clic en la imagen para leer el Storify del Hangout de #eduPLEmooc

Escuchando y leyendo el relato de personas expertas en curación surge la sensación de placer, diversión, juego.
 Johan Huizinga, uno de los primeros teóricos del “juego”, expresaba que el juego crea orden, es orden; y si los jugadores se desvían de ese orden se pierde el carácter de juego, se anula y se estropea. El juego se relaciona así con la inventiva y la resistencia dentro del marco que dan las reglas. 
Pero, para fundar un orden es necesario partir de un vacío. Al respecto, Scheines plantea que jugar es crear y sólo se juega si previamente provocamos el caos e instauramos el vacío para crear nuestras propias reglas de juego.

Curar y jugar se me parecen en esos sentidos. Curar es establecer nuestras propias reglas ante tantos recursos, artículos, publicaciones, investigaciones, notas, conceptualizaciones…Es hacer que esa madera sea mi caballito gris...
Ahora, siguiendo con las conceptualizaciones de los mismos autores, encontramos que el juego no tiene un fin en sí mismo, porque es una actividad desinteresada; y en este sentido, curar se 
                         me 
                                aleja del concepto del juego
No existe el curar porque sí. Guardo, ordeno y recupero con otros fines, públicos o privados; para ampliar temas, para enriquecer conceptualizaciones, para recrear, para argumentar, para contra-argumentar, para remixar, para complementar, para compartir… Es allí donde reside la riqueza de tanto juego y trabajo. Y en ese recrear tal vez volvamos a encontrar la esencia del juego, con reglas propias y otras, que surgen de respetar a los autores de mis recursos.

Mientras tanto me encuentro explorando con “roperos” (List.ly, Scoop.it!, Diigo, Pinterest…) para ver cuál viene mejor a mis fines. Espero encontrar ese placer descubriendo una legalidad propia, improvisar mi orden para jugar libremente.


Referencias:

Huizinga, J (1998) “Homo Ludens”. Emecé Editores Sociedad Anónima. Buenos Aires.

Scheines, G. (Compiladora), (1985) “Los juegos en la vida cotidiana”.

jueves, 11 de junio de 2015

Comenzando #eduPLEmooc

Una semana después de su inicio comienzo con las tareas del aprender para #eduPLEmooc de INTEF. Unas pistas para presentarme...


también, algunas líneas de mi PLE

Pensando mi PLE


@VirBarbaste

domingo, 7 de junio de 2015

Rúbrica para evaluar la competencia digital

¿Qué es evaluar? 

“Evaluar consiste, en principio, en emitir juicios de valor acerca de algo: objetos, conductas, planes. Estos juicios tienen una finalidad. 
La evaluación no tiene un fin en sí misma. 
No se evalúa por evaluar. 
Se evalúa para tomar decisiones con respecto a la marcha de un proceso."
 (Camilloni, A.)

Para el docente actúa como reguladora del proceso de enseñanza. Le permite:

  • Apreciar las adquisiciones de los estudiantes.
  • Revisar y ajustar las estrategias de enseñanza.
  • Revisar y ajustar su planificación.
  • Revisar las estrategias de evaluación. 

Para el alumno se fusiona con el aprendizaje, lo convalida y lo reorienta. Le permite:

  • Conocer su progreso en relación con las expectativas del sistema de formación a fin de ajustar sus esfuerzos.
  • Identificar deficiencias y localizar dificultades.
  • Revisar y ajustar estrategias de aprendizaje.

PROYECTO “FOTORELATAMOS” RÚBRICA PARA EVALUAR COMPETENCIA DIGITAL
ÁREA
COMPETENCIA
BÁSICO
INTERMEDIO
AVANZADO
INFORMACIÓN
Búsqueda y filtrado
Sabe buscar información usando buscadores y palabras claves.
Sabe utilizar diferentes buscadores  y navegar para  localizar información. 
Expresa de  manera  organizada sus y selecciona la más adecuada. 

Utiliza una amplia gama  de  estrategias  para buscar y navegar
Sabe filtrar  y  gestionar  la información  que  recibe.  Sabe  a
quién  seguir  en  los  sitios
destinados  a  compartir
información  en  la  red 
Evaluar la información
Sabe  que  no  toda  la 
información  que  se 
encuentra en Internet es 
fiable.  
Sabe comparar  diferentes  
fuentes  de  información 
en red.  

Es  crítico/a con  la  información  que 
encuentra y  sabe  contrastar  su validez y credibilidad. 
Almacenamiento y recuperación
Sabe cómo  guardar 
archivos  y  contenidos 
(ej.  textos,  imágenes, 
música, vídeos y páginas 
web). 
Sabe cómo recuperar los  contenidos  que guardó 


Sabe guardar  y  etiquetar 
archivos,  contenidos  e 
información  y  tiene  su 
propia  estrategia  de 
almacenamiento.  
Sabe recuperar  y  gestionar la  información  y  los contenidos  que  ha
guardado. 
Sabe  aplicar diferentes  métodos  y herramientas  para  organizar  los archivos,  los  contenidos  y  la
información.  Sabe  implementar  un conjunto  de  estrategias  para
recuperar  los  contenidos  que  él  u otros han organizado y guardado. 
RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
Identificar recursos digitales propicios
Es capaz  de  utilizar 
algunas tecnologías para 
resolver los problemas
pero  sólo  para  un 
número  limitado  de 
tareas.  Toma decisiones  para elegir una 
herramienta  digital  para 
una actividad rutinaria, como editar una imagen, escribir texto, grabar audio.

Entiende  las 
posibilidades  y  los 
límites  de  la  tecnología. 
Resuelve tareas  no  rutinarias explorando  las 
posibilidades tecnológicas.   Eligela  herramienta 
adecuada  según  la 
finalidad  y  es  capaz  de 
evaluar  la efectividad de 
la misma. 

Toma decisiones informadas a 
la  hora  de  elegir  una 
herramienta,  dispositivo, 
aplicación,  programa  o 
servicio para una  tarea con  la 
que  no  está familiarizado: editar secuencias de imágenes, audio y texto, lograr efectos, etc.
Comprende  cómo  funcionan 
las nuevas herramientas y es
capaz  de  evaluar  de  forma 
crítica  qué  herramienta encaja  mejor  con  sus objetivos. 
Resuelve problemas
Es consciente  de  que 
puede  utilizar  las 
tecnologías  y  las 
herramientas  digitales 
con propósitos creativos 
y  es capaz  de  utilizar 
las tecnologías de  forma 
creativa  en  algunos 
casos. 


Es  capaz  de  utilizar  las 
tecnologías  para  crear 
productos creativos y de 
utilizar  las  tecnologías 
para  resolver  problemas 
(por  ejemplo,  visualizar 
un  problema). 
Colabora 
con otras personas en  la 
elaboración  de productos  innovadores y  creativos,  pero  no  toma la iniciativa. 
Es  capaz  de  resolver 
problemas  conceptuales 
aprovechando  las  tecnologías y  las  herramientas  digitales. 
Es  capaz  de  contribuir  a 
la generación de conocimiento a 
través  de  medios tecnológicos. 
Es  capaz  de participar  en  acciones 
innovadoras  a  través  del  uso  de  las  tecnologías. 
Colabora de  forma  proactiva  con  otras personas  para  crear 
productos  creativos  e 
innovadores. 
SEGURIDAD
Protección de datos personales
Es  consciente  de 
que  en  entornos  en 
línea  puede compartir  sólo ciertos  tipos  de 
información sobre si 
mismo/a   y  sobre otros. 



Sabe  cómo  proteger  su 
propia  privacidad  en  línea  y  la  de  los  demás. 
Entiende de  forma general  las  cuestiones 
relacionadas  con  la 
privacidad  y  tiene  un 
conocimiento  básico 
sobre cómo se recogen y 
utilizan sus datos. 
Tiene  un  conocimiento  amplio 
acerca  de  los  problemas  de 
privacidad y conoce
 cómo se recogen y utilizan 
sus datos. Cambia la configuración  de  privacidad 
predeterminada  de  los  servicios 
CREACIÓN DE CONTENIDOS
Edita contenidos, integra y reelabora
Es  capaz  de  hacer 
cambios  sencillos  en 
el  contenido  que 
otros han producido. 

Es capaz  de  editar, 
modificar  y  mejorar  el 
contenido  que  otros  o 
él/ella mismo/a  han 
producido. 
Es  capaz  de  combinar 
elementos  de  contenido  ya 
existente  para  crear  contenido 
nuevo.  
Crea contenidos multimedia
Es  capaz  de  crear 
contenidos  digitales 
sencillos 
Es capaz  de  producir 
contenidos  digitales  en 
diferentes  formatos, 
incluidos  los multimedia 


Es  capaz  de  producir  contenidos  digitales  en
formatos,  plataformas  y 
entornos  diferentes.  Es  capaz 
de utilizar diversas herramientas digitales  para  crear  productos
multimedia originales.  
COMUNICACIÓN
Compartir información y contenidos
Sabe  cómo  compartir 
archivos  y  contenidos  a 
través  de  medios 
tecnológicos  sencillos 
(por  ejemplo,  enviar 
archivos  adjuntos  a 
mensajes  de  correo 
electrónico,  cargar  fotos 
en Internet, etc.) 

Sabe  cómo  participar  en 
redes  sociales  y 
comunidades  en  línea, 
en  las  que  transmite  o 
comparte conocimientos, 
contenidos  e información: paneles colaborativos, twitter, facebook, whatsapp. 

Es  capaz  de  compartir 
de  forma  activa 
información,  contenidos  y  recursos  a  través  de  comunidades  en  línea, redes  y  plataformas  de colaboración: Blogger, Wordpress, Calaméo, Scribd, Slidshare,  Papyrus, Diigo, Cuadernia, Issuu, Padlet, Linoit, Facebook, Twitter, etc.
Colaborar mediante medios digitales
Es  capaz  de  colaborar 
mediante  algunas 
tecnologías tradicionales 
(por  ejemplo,  el  correo 
electrónico) 


Es capaz  de  debatir  y 
elaborar  productos  en 
colaboración  utilizando 
herramientas  digitales 
sencillas. 

Es  capaz  de  utilizar  con 
frecuencia  y  con  confianza 
varias  herramientas 
digitales  y  diferentes 
medios  con  el  fin  de 
colaborar  con  otros  en  la 
producción  y  puesta  a 
disposición  de  recursos, 
conocimientos  y  contenidos. 

   Camilloni, Alicia (1998). “La calidad de los programas de evaluación y de los instrumentos que los componen”. En Camilloni, A., Celman, S., Litwin, E. y Palou de Maté, M., La evaluación de los aprendizajes en el debate didáctico contemporáneo, Buenos Aires: Paidós.

Marco común de Competencia digital docente V2.0. INTEF. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Gobierno de España.